Обшырный обзор Risen
Часть 1. BBQ
24 июля 2009 года ДС пригласил в свою штаб-квартиру в Мюнхене несколько выбранных из сообщества фанов. Я был одним из них. Они провели нас по главной базе, и мы смогли также поиграть в актуальную бета-версию Ризен.
Начало
Официальная часть мероприятия началась в 2 часа дня. Проведя за рулем около 5-ти часов, я наконец добрался до места. Вообще-то я хотел приехать в час дня, чтобы иметь в запасе один час для пробок. Но большое движение в выходные на автобане отняло у меня этот час. Штаб-квартира ДС находится в обширном офисном здании в пригороде Мюнхена, который зовется Мартинсрид.
Еще один фан, выигравший конкурс в немецком журнале, прибыл прямо за мной. Меня поприветствовал Маркос Дуарте, менеджер по связям с сообществом от ДС, на форуме его ник "Pixel". Он провел нас в конференц-зал на шестом этаже, где уже ждали остальные.
Неполный список лиц:
* Don-Esteban с нашего замечательного сайта;
* AenimaAut, фан, прошедший конкурс в журнале, и его девушка;
* Arthus of Kap Dun, админ Piranha Fanart Portal
* OnKeLDead, вам также он известен с нашего форума, и его друг;
* Kai Rosenkranz (KaiRo) из Piranha Bytes, с милой беременной женой;
* Двое победителей из печатного журнала;
* Несколько журналистов;
* И конечно сотрудники ДС: Daniel Oberlerchner (doberlec), Mario Gerhold, Martin Wein, Stephan Schmidt и другие.
Секрет
ДС начал день с небольшого, но приятного хлопка. Они показали нам нечто совсем новое, чтобы мы попали под правильное настроение. Сработало.
К сожалению, мне нельзя вам сказать, что это было, потому что мы все пообещали не раскрывать тайну. Но думаю, ближайшие дни не будут для вас скучными.
Также нам выпал шанс поесть кое-какую выпечку и попить кофе, или прохладительные напитки, но довольстввовались минералкой. Я хотел поберечь аппетит для барбекю.
Презентация
Затем на большом экране мы наблюдали, как Дэниель играет в Ризен и показывает нам парочку интересных моментов, которых сами бы мы, может, не обнаружили. Он показал нам начало игры(но интро нас смотреть было нельзя), как все происходит в игре и к чему приводят ваши решения. Также он пробежался по бандитскому лагерю, вулканической крепости и порту и продемонстрировал, как навыки влияют на поведение героя в бою. И конечно же, как использовать магию.
Также Дэниель разблокировал камеру и дал нам посмотреть на несколько незадействованных анимаций гномов. Они стояли и водили ноздрями влево-вправо. Без сомнения, они самые проработанные и созданные с любовью монстры в игре.
Не думаю, что Дэниель просто хотел сбагрить эскимосам холодильник. Он по-настоящему проникся игрой, и остальным дипсильверцам приходилось помнить его вовремя остановить, чтобы держаться расписания.
Экскурсия
Потом нас разделили на две группы. Пока первая играла в Ризен, второй показывали здание. Затем обе группы менялись местами. Я вошел в группу, которая ожидала игры.
Пиксель провел нас по всем важным этажам. Целый этаж отвечает за музыку, т. к. Koch Media к тому же является партнером Universal Misic. От одного из сотрудников ДС я услышал, что они также разрабатывают звуковые орудия(sonic weapons). Я уж было подумал, что он шутит. Но, увидев плакат Kasselruther Spatzen (фолк-группы из Южного Тироля), я передумал.
Этажи разделены на два отдела - немецкий и международный; мы встретились с людьми, ответственными за связь с медиа, которые занимаются дизайном игровых дисков, работают над коллекционными изданиями (нет, они не сказали нам, какими), проверяют качество и т. д. Интересно было узнать, сколько разных задач связано с изданием игры. Но все же размер штата и само здание скорее кажутся скромными. Нельзя их сравнить с большими издателями, вроде ЕА, который владеет целой сетью зданий. Удивительно, но кажется над всем играми, за которые ответственнен ДС, работают только 30 человек.
Открытая рабочая атмосфера, расслабленная, но и профессиональная для меня. На всех нефоциальная одежда. Во время экскурсии я не заметил ни одного в костюме и даже в галстуке. Они работают в настоящих офисах по 2-4 человека. Никаких кабин или чего-то в этом роде. А только компания молодых и творческий людей, как их окрестил OnKeLDead .
BBQ
Экскурсия закончилась, и нам выпал первый шанс сыграть в Ризен (см. Часть 2), мы перекусили. Я полностью забылся в игре, а когда меня тронул за плечо Пиксель, до меня дошло, что все, кроме меня, уже вышли на террасу и едят. Я быстренько прибежал, ибо день уже был в зрелости, а я не притрагивался к еде с завтрака.
Когда дело доходит до гостеприимства, то тут ДС знает, что делает. Какими-то дешевыми баварскими сосисками они не довольствовались (ненавижу сосиски), но угостили жареным бишфтексом из говядины. Думается, Дон Эстебан, Кай и сам я проглотили, по крайней мере, три куска. Еще нам достались восхитительные салаты и хлеб.
Когда голод был утолен, мы о многом поговорили и немного узнали друг о друге. Я не упустил случая рассказать Каю, как же я люблю его музыку. Конечно же, главной темой разговоров было то, что мы увидели в Ризен и насколько он нам понравился. Каждый из нас, фанов, был очень доволен игрой. Хуже всего было то, что ДС отогнали нас от Ризен, и теперь нас придется ждать еще 2 месяца, чтобы - наконец-то - пройти игру. Так сложно это усвоить, скажу я вам!
Полил дождь, и мы вынуждены были спрятаться внутри.
Конец
После BBQ официальная часть дня была закончена, но ДС нас просто так на улицу не выгнал. Можно было остаться и еще чуток поиграть в Ризен. Доберлек продемонстрировал нам еще парочку интерестностей в игре, мы поболтали, а затем я принялся играть. Пока я не увижу и не поговорю с каким-нибудь магом, я не уйду, ибо маги мне нравятся (возможно, первый раз я буду проходить
игру именно за магов).
В 9 часов вечера пришлось сворачиваться. Я немного устал (спал мало за последние дни), домой нужно было ехать 5 часов, яростно лил дождь, а я не хотел заснуть за рулем. Переборов себя, я попрощался с остальными, передал привет от себя всем Пираньям через Кая и ушел.
Пиксель подарил мне замечательный подарок, включая несколько игр ДС, и проводил меня.
Я замечательно провел время, и хотя я потратил деньги на топливо на дорогу через пол-Германии, что ущемило мой кошелек, думаю, это стоило того.
Часть 2. Игра
Обзор
А теперь я с вами поделюсь своими личными впечатлениями от Ризен. Они, как и все остальные "превью", основываются на моем личном мнении. Но за игрой я провел не так много времени. Я не расскажу вам обо всем, потому что о многом я просто не знаю.
Сюжет
Как раз он-то мне неизвестен. Должно быть, сюжет и его преподнесение - в ролевой игре самая важная составляющая. Можете не согласиться, но я так думаю. К примеру, все, за что порицали Г3, я бы принял, будь в ней подан более интересный сюжет. Но об истории в Ризен могу сказать немногое. Времени на глубокую игру у меня не хватало, так что не имею представления, как развивается сюжет. Следовательно, не стоит и обещать, что нас ждет рассказ, похожий на оный в Gothic 3. Но те кусочки, что я увидел, кажутся очень обещающими.
Квесты
Начало здесь не такое, как в Gothic 3, где нас сразу же бросили в пекло битвы с орками. Начинается игра скорее как в Gothic 1-2. Первые встреченные персонажи помогут вам немного понять, где вы, что происходит и как выжить на острове. Прямо как стражник Старого лагеря у моста в Gothic 1 предупредил нас не ходить одному в лес(хороший совет для новичков), бандит посоветует не попадаться в лапы Инквизиции, если не хочешь примкнуть к ним силой.
Первые квесты выполняют обучающий характер: собрать пшеницу(в Gothic 2 - свекла), достать оружие и так далее. Пробраться в город - первый "настоящий" квест., который также похож на квест в Gothic 2. Чем больше говоришь с людьми и исследуешь окрестности вокруг города, тем больше (и лучше) у вас повляется из чего выбирать. Я избрал более быстрый и дорогостоящий способ, ибо хотел как можно больше увидеть за короткое время. Уверен, есть гораздо лучшие возможности [проникнуть в город], если хорошенько поискать.
Я лично думаю, что излишняя дань казуалам давать "квестовым" монстрам особые имена. К примеру, обычные гномы помечены просто как "гном". Если натыкаешься на "блуждающих гномов", то сразу понимаешь, что с ними связан какой-то особый квест. Возможно, кто-то захочет, чтобы вы их убили. Для меня это не способствует более глубокому погружению, но, полагаю, нужно в наши дни идти на компромиссы, если хочешь жить в РПГ. В игре эти метки также используются для обозначения разных уровней монстров. С "голодным волком" справиться легче, чем с "волком"(как "молодой падальщик" в Gothic 1). Читай ниже про интерфейс.
Графика
Графика для меня не так уж важна. Черт, я был доволен и старым движком от Gothic 2, новым сюжетом и сетингом. Но кто-то, возможно, заинтересован в этом, и есть пара элементов, однако, о которых я упомяну.
Движок не поддерживает сглаживание, т. к. он использует метод "deferred shading"(отложенное освещение), который динамически просчитывает правильные тени в реальном времени. Поэтому от сглаживния краев приходится отказаться, но надо сказать, что получите впечатляющее освещение, если с факелом в руке пройти сквозь темную пещеру. В движении отсутствие сглаживания не так заметно, как на скриншотах. Но я все же предпочел бы более сглаженные края. Возможно, когда-нибудь этому найдут решение. Драйвер всегда может рассчитывать кадры в более высоком разрешении, а затем просто их понизить до выбранного. Вероятно, подходящей частоты кадров можно достичь с хорошей видеокартой и "меньшим" разрешением вроде 1280х1024(19").
Также движок применяет глубину поля, которая на расстоянии все размывает, а в диалогах приковывает ваше внимание к тем людям, за которыми нужно наблюдать. Лично я не люблю это. Я большой поклонник далеко смотреть и обожаю в Gothic 2 ставить дальность видимости на 300% и из прохода обозревать всю рудниковую долину. Но - к счастью - в настройках глубину поля можно отключить.
За исключением этого, мне почти нечего больше критиковать. Графика не фотореалистична и чуть груба, но это придает игре уникального стиля. Но поймите, что я не "фетишист в графике". Для меня игра выглядит прекрасно, но, если вы ждете второй Крайзис, можете разочароваться.
Небольшая заметка: многие опасаются, что подбираемые растения слишком выделяются от остальной растительности, мерцают и вспыхивают, чтобы привлечь ваше внимание(как в Г3). Полагаю, не в этом случае. По виду растений можно узнать, что они подбираемы, но они не выделяются. К примеру, OnKeLDead не разобрался в обучающем квесте, потому что нв поле в 20 квадратных метров не смог найти все десять колосьев пшеницы. Такие растения становятся немного ярче, когда вы наводите на них взгляд, но это также можно отключить в настройках.
Дизайн мира
Одно дело - технические особенности(типа сглаживания) и графические элементы(деревья, люди и т. д. ), совсем другое - как они составлены. Держать в руках молоток не значит быть архитектором. В некоторых играх фотореалистичные и отполированные люди, деревья и монстры, но миры, которые разработчики с помощью них выстраивают, мягко гооворя. . . не захватывают. Много повторов, много схожих или идентичных территорий, и все кажется стерильным. Тот же Mass Effect. Конечно, игра неплоха, но, высаживаясь на квестовые планеты, на которых раньше не был, обнаруживаешь, что все они имеют 2-3 возможных внешних видов. Входишь в строение и уже знаешь его план на карте.
Ризен же - прямая противоположность. Графические элементы не фотореалистичны и по краям кажутся грубыми, но дизайн уровней - одна из сильных сторон Piranha Bytes. Все выглядит органично и наделено жизнью. За рекой стоит не сгенерированное дерево на не сгенерированном булыжнике. Весь мир с тщанием сделан вручную, булыжник обладает уникальной формой, может быть, немного кривой. Он зарос плющем, который почти на половину достигает дерева. Нет в мире еще одного такого места, насколько я могу судить.
Повсюду есть что исследовать. Заберитесь на крышу или скалу - и вы, может, найдете кошелек с монетами, оружие, свиток, или окинете взглядом долину. Игра награждает за сворачивание с троп - если конечно сможете разобраться с тем, что нашли.
Я очень доволен приоритетами, которые поставили перед собой Piranha Bytes. Не блестящий, безжизненный, повторяющийся мир, а живой, дышащий мир, где каждый уголок уникален, - все это доказывает большую любовь к деталям и к поощрению исследователей. Я никогда бы не променял второй вариант на первый.
Боевая система
О ней я могу сказать не так много. Я не использовал читы и не обладал временем, чтобы развить персонажа в этом аспекте. Я только могу рассказать о боевке, когда персонаж на нулевом уровне.
Тех, кто боялся, что боевка будет похожа на таковую в Г3, я могу заверить: закликать противника, как в Диабло, не удастся. Поверьте, я сам пробовал. В одном из первых квестов меня попросили убить 5 волков. Я убил трех из них, но это мне стоило немалого времени и 4-х загрузок. Мне пришлось бросить затею, потому что закончились целебные травы и зелья, а двое всегда атаковали в паре. Позже я переключил сложность с "нормального" на "легкий" и обнаружил, что все же многие противники так же сильны. Если баланс останется таким же, то дам вам один совет: на уровне 1 при встрече с более чем одним врагом - бегите.
Система дальнего боя(и магия) требует, чтобы вы целились вручную. Автоблокировки нет. Если хочешь выстрелить в движующуюся цель - рассчитай, где она окажется через секунду. Как вы знаете, стрелы летят по параболической дуге, а болты и магические снаряды - по прямой линии.
Есть эффект оглушения, как в Г1, Г3. Я не люблю такие эффекты, потому что из-за них теряется контроль над персонажем. В Gothic 2 удалось сделать требовательную и потрясающую боевку без эффекта оглушения. Жаль, что в Ризен такого нет.
Дэниель также нам показал, что любой человек может обладать теми же навыками, что и мы. Опытность бойца можно определить, если посмотреть на его позу, когда он вытащит меч. Более опытные воины способны разбивать блоки и выполнять более мощны атаки и комбо. Так что будьте осторожнее.
Музыка и звук
Очень хороши. Музыка такая же, как вы могли бы ожидать из примеров, которые мы уже слушали.
Звук также довольно хорош и информативен. Однажды я спустился в мрачное подземелье, где я еле-еле мог различить хоть что-то, ведь факела у меня с собой не было. Затем я услышал, как где-то во мраке машет крыльями могильная моль. Я немного напугался, но, осмотревшись, монстра я не нашел. Но он был где-то рядом, т. к. я его слышал. Поэтому я заключил, что должна быть скрытая дверь или раздвигающаяся стена, ведущая в другое помещение с моглиьной молью. Следовательно, я очень осторожно направился к другой двери, держась вплотную к стене. И не зря. Прямо под ногами раскрылась ловушка. Если бы я шел прямо к помещению, я бы уже провалился под пол.
Интерфейс
Интерфейс спартанский, что хорошо. Единственные обязательные элементы интерфейса - полоски жизни и маны. Компас и панель быстрого доступа отключаются, а панель показывает лишь те слоты, которые действтиельны в использовании.
Магия требует самоприцеливания, а для этого и служит прицел. Несмотря на то, что он немного похож на такой из Neverwinter Nights 1-2, он полезен, потому что цвет и форма прицела подскажет вам, какое заклинание вы используете. Если вы блокируете панель, вам придет сообщение о том, не нажали ли вы случайно клавишу, пока не слишком поздно.
Экран персонажа также содержит инвентарь, на одной странице можно узнать самую важную информацию. Он подстравивает размер элементов под размер экрана монитора. На широкоформатных мониторах, которые были у ДС, между различными элементами много пустого пространства. И инвентарь на экране персонажа как всегда большой. Немного больше колонок, думаю, чтобы меньше крутить колесико мыши, стало бы лучшим применением для дополнительного пространства. Но это мелочь.
В диалогах строки выбираются левой кнопкой, а пропускаются - правой. Единственная проблема, которую заметил, - невозможность прокручивать строчки с помощью колесика или обычными кнопками передвижения. Можно выбрать одну из строчек через клавиатуру с помощью стрелок и кнопки Enter, но если вы используете WASD, придется для этого перемещать руку.
Для меня оптимальным диалоговым интерфейсом является интерфейс из Г2. Курсора мыши нет, строчки выбираются с помощью WASD или стрелок или колесика мыши, а подтверждается выбор левой кнопкой.
Я был одним из тех, кто в видеоролика Ризен критиковал за подсказки. Например, "Новый квест: собрать 10 колосьев пшеницы". Проблема в том, что игра использовала термин "квест", которого нет в немецком языке. В ролевых играх этот англицизм использовался только как технический термин, и я думаю, что он не принадлежит к экрану. Мне нравились старые сообщения из Г1-2: "Новая запись в дневнике". Дневник может на самом деле существовать в мире, и следовательно, это похволяет почти без усилий погрузиться в игру. В реальной жизни люди тоже могут вносить новые записи в дневник, но, когда я иду в магазин, я не рассматриваю это как "квест". Возможно, парни с девушками думают иначе. А теперь внимание! Есть классная опция в *ini-файле Ризен. Она называется "RetroQuestMessageSystem"(ретросисте ма квестовых сообщений). Если поставить "true", мы получим старую систему из Gothic 2. О да!
Кстати, Дэниель показал мне INI, и там было много того, что можно настроить. Если вам не нужна фокусировка, смло ее отключайте, только потом не жалуйтесь, что ничего не нашли.
Все остальное не вызывает нареканий, и иконки сделаны с любовью к деталям. Некоторым они могут показаться слишком красочными, но цвета помогают различать их.
Атмосфера
Богатая. Игра начинается с закриптованной погодой. Темный и предвещающий бурю день, на ветру качаются пальмы, идет сильный дождь. Такую погодку вы уж точно не хотели бы на каникулах.
Солнце взошло, и атмосфера поменялась, остров стал ярким и солнечным. Но это конечно не остановит монстров, которых вы повсюду встретите. Даже в самую солнечную погоду остров опасен.
Различные области также выглядят и чувствуются по-разному. В болоте солнце редкость. Все вокруг серо-зеленое, на болоте наспех сколочены бандитами хижины. Порт напоминает средиземноморский город. Но вокруг процветает нищета, ибо силой сюда согнали крестьян. Они продают рыбу или на небольших участках почвы в городе выращивают кое-какие овощи. Крепость у вулкана полна рекрутов, а воин Инквизиции их тренирует. Он дослужился до сержанта-инструктора по строевой подготовке.
В пещерах и подземных руинах едва ли можно что-то увидеть без источника света. В Ризен для меня темноты достаточно. Что касается атмосферы, то Ризен скорее похож на Г2, чем на Г1. Яркие и темные области контрастируют между собой. И мне это нравится.
Баги
Иногда мне надоедали все эти обсуждения багов, как будто только они и составляют игру. Все только спрашивают: "Будет ли в Ризен столько багов, сколько в Г3?" Как я уже написал, для меня баги ничего больше чем помехи. Баги можно обойти, можно применить кода, чтобы избежать проблем, или поставить патч. Но ничего нельзя поделать с покалеченным сюжетом или плоскими персонажами. Это намного более важные элементы, хотя они не получают должного внимания, ибо все думают только о багах.
Но заявляю: в Ризен багов мизерно мало. Я заметил только один: на поверхности не слышен грохот во время землетрясений(только в подземельях). Удивившись, Дэниль сказал, что раньше звук был. Предположу, что это регрессивный баг и быстро его исправят.
Другие тестеры также обнаружили два бага: один из них заметил стену без контроля столкновений. Можно пройти через нее и оказаться под мешем мира. Хотя стена эта была в месте, куда игроку идти нет причин. А другой тестер был побит воином Инквизиции и не очутился в крепости как рекрут(а должен был), но остался бесконтрольно лежать на земле и с полной жизнью. Ошибка тоже должна быть решена, потому что Кай был свидетелем и проявил большой интерес.
Больше проблем не заметил. Никаких вылетов. Я впечатлен стабильностью и качеством игры, уже в бета-версии. Бывает, даже после третьего патча некоторые РПГ не работают также стабильно и безошибочно, как бет Ризен.
Вывод
Мне очень понравилось то, что я увидел, а отходить от экрана с демо Ризен мне было очень тяжело. Если вы любите Г1-2, то Ризен вам также понравится. Различия есть, и спорные компромиссы, которых требует современный рынок. Но игра в целом убедительная и многообещающая.
Никаких багов, никакого DRM, теперь я сыграл в Ризен и полюбил ее. Сейчас я уже не стерплю извинения за задержку моего заказа. . . Источник:
24 июля 2009 года ДС пригласил в свою штаб-квартиру в Мюнхене несколько выбранных из сообщества фанов. Я был одним из них. Они провели нас по главной базе, и мы смогли также поиграть в актуальную бета-версию Ризен.
Начало
Официальная часть мероприятия началась в 2 часа дня. Проведя за рулем около 5-ти часов, я наконец добрался до места. Вообще-то я хотел приехать в час дня, чтобы иметь в запасе один час для пробок. Но большое движение в выходные на автобане отняло у меня этот час. Штаб-квартира ДС находится в обширном офисном здании в пригороде Мюнхена, который зовется Мартинсрид.
Еще один фан, выигравший конкурс в немецком журнале, прибыл прямо за мной. Меня поприветствовал Маркос Дуарте, менеджер по связям с сообществом от ДС, на форуме его ник "Pixel". Он провел нас в конференц-зал на шестом этаже, где уже ждали остальные.
Неполный список лиц:
* Don-Esteban с нашего замечательного сайта;
* AenimaAut, фан, прошедший конкурс в журнале, и его девушка;
* Arthus of Kap Dun, админ Piranha Fanart Portal
* OnKeLDead, вам также он известен с нашего форума, и его друг;
* Kai Rosenkranz (KaiRo) из Piranha Bytes, с милой беременной женой;
* Двое победителей из печатного журнала;
* Несколько журналистов;
* И конечно сотрудники ДС: Daniel Oberlerchner (doberlec), Mario Gerhold, Martin Wein, Stephan Schmidt и другие.
Секрет
ДС начал день с небольшого, но приятного хлопка. Они показали нам нечто совсем новое, чтобы мы попали под правильное настроение. Сработало.
К сожалению, мне нельзя вам сказать, что это было, потому что мы все пообещали не раскрывать тайну. Но думаю, ближайшие дни не будут для вас скучными.
Также нам выпал шанс поесть кое-какую выпечку и попить кофе, или прохладительные напитки, но довольстввовались минералкой. Я хотел поберечь аппетит для барбекю.
Презентация
Затем на большом экране мы наблюдали, как Дэниель играет в Ризен и показывает нам парочку интересных моментов, которых сами бы мы, может, не обнаружили. Он показал нам начало игры(но интро нас смотреть было нельзя), как все происходит в игре и к чему приводят ваши решения. Также он пробежался по бандитскому лагерю, вулканической крепости и порту и продемонстрировал, как навыки влияют на поведение героя в бою. И конечно же, как использовать магию.
Также Дэниель разблокировал камеру и дал нам посмотреть на несколько незадействованных анимаций гномов. Они стояли и водили ноздрями влево-вправо. Без сомнения, они самые проработанные и созданные с любовью монстры в игре.
Не думаю, что Дэниель просто хотел сбагрить эскимосам холодильник. Он по-настоящему проникся игрой, и остальным дипсильверцам приходилось помнить его вовремя остановить, чтобы держаться расписания.
Экскурсия
Потом нас разделили на две группы. Пока первая играла в Ризен, второй показывали здание. Затем обе группы менялись местами. Я вошел в группу, которая ожидала игры.
Пиксель провел нас по всем важным этажам. Целый этаж отвечает за музыку, т. к. Koch Media к тому же является партнером Universal Misic. От одного из сотрудников ДС я услышал, что они также разрабатывают звуковые орудия(sonic weapons). Я уж было подумал, что он шутит. Но, увидев плакат Kasselruther Spatzen (фолк-группы из Южного Тироля), я передумал.
Этажи разделены на два отдела - немецкий и международный; мы встретились с людьми, ответственными за связь с медиа, которые занимаются дизайном игровых дисков, работают над коллекционными изданиями (нет, они не сказали нам, какими), проверяют качество и т. д. Интересно было узнать, сколько разных задач связано с изданием игры. Но все же размер штата и само здание скорее кажутся скромными. Нельзя их сравнить с большими издателями, вроде ЕА, который владеет целой сетью зданий. Удивительно, но кажется над всем играми, за которые ответственнен ДС, работают только 30 человек.
Открытая рабочая атмосфера, расслабленная, но и профессиональная для меня. На всех нефоциальная одежда. Во время экскурсии я не заметил ни одного в костюме и даже в галстуке. Они работают в настоящих офисах по 2-4 человека. Никаких кабин или чего-то в этом роде. А только компания молодых и творческий людей, как их окрестил OnKeLDead .
BBQ
Экскурсия закончилась, и нам выпал первый шанс сыграть в Ризен (см. Часть 2), мы перекусили. Я полностью забылся в игре, а когда меня тронул за плечо Пиксель, до меня дошло, что все, кроме меня, уже вышли на террасу и едят. Я быстренько прибежал, ибо день уже был в зрелости, а я не притрагивался к еде с завтрака.
Когда дело доходит до гостеприимства, то тут ДС знает, что делает. Какими-то дешевыми баварскими сосисками они не довольствовались (ненавижу сосиски), но угостили жареным бишфтексом из говядины. Думается, Дон Эстебан, Кай и сам я проглотили, по крайней мере, три куска. Еще нам достались восхитительные салаты и хлеб.
Когда голод был утолен, мы о многом поговорили и немного узнали друг о друге. Я не упустил случая рассказать Каю, как же я люблю его музыку. Конечно же, главной темой разговоров было то, что мы увидели в Ризен и насколько он нам понравился. Каждый из нас, фанов, был очень доволен игрой. Хуже всего было то, что ДС отогнали нас от Ризен, и теперь нас придется ждать еще 2 месяца, чтобы - наконец-то - пройти игру. Так сложно это усвоить, скажу я вам!
Полил дождь, и мы вынуждены были спрятаться внутри.
Конец
После BBQ официальная часть дня была закончена, но ДС нас просто так на улицу не выгнал. Можно было остаться и еще чуток поиграть в Ризен. Доберлек продемонстрировал нам еще парочку интерестностей в игре, мы поболтали, а затем я принялся играть. Пока я не увижу и не поговорю с каким-нибудь магом, я не уйду, ибо маги мне нравятся (возможно, первый раз я буду проходить
игру именно за магов).
В 9 часов вечера пришлось сворачиваться. Я немного устал (спал мало за последние дни), домой нужно было ехать 5 часов, яростно лил дождь, а я не хотел заснуть за рулем. Переборов себя, я попрощался с остальными, передал привет от себя всем Пираньям через Кая и ушел.
Пиксель подарил мне замечательный подарок, включая несколько игр ДС, и проводил меня.
Я замечательно провел время, и хотя я потратил деньги на топливо на дорогу через пол-Германии, что ущемило мой кошелек, думаю, это стоило того.
Часть 2. Игра
Обзор
А теперь я с вами поделюсь своими личными впечатлениями от Ризен. Они, как и все остальные "превью", основываются на моем личном мнении. Но за игрой я провел не так много времени. Я не расскажу вам обо всем, потому что о многом я просто не знаю.
Сюжет
Как раз он-то мне неизвестен. Должно быть, сюжет и его преподнесение - в ролевой игре самая важная составляющая. Можете не согласиться, но я так думаю. К примеру, все, за что порицали Г3, я бы принял, будь в ней подан более интересный сюжет. Но об истории в Ризен могу сказать немногое. Времени на глубокую игру у меня не хватало, так что не имею представления, как развивается сюжет. Следовательно, не стоит и обещать, что нас ждет рассказ, похожий на оный в Gothic 3. Но те кусочки, что я увидел, кажутся очень обещающими.
Квесты
Начало здесь не такое, как в Gothic 3, где нас сразу же бросили в пекло битвы с орками. Начинается игра скорее как в Gothic 1-2. Первые встреченные персонажи помогут вам немного понять, где вы, что происходит и как выжить на острове. Прямо как стражник Старого лагеря у моста в Gothic 1 предупредил нас не ходить одному в лес(хороший совет для новичков), бандит посоветует не попадаться в лапы Инквизиции, если не хочешь примкнуть к ним силой.
Первые квесты выполняют обучающий характер: собрать пшеницу(в Gothic 2 - свекла), достать оружие и так далее. Пробраться в город - первый "настоящий" квест., который также похож на квест в Gothic 2. Чем больше говоришь с людьми и исследуешь окрестности вокруг города, тем больше (и лучше) у вас повляется из чего выбирать. Я избрал более быстрый и дорогостоящий способ, ибо хотел как можно больше увидеть за короткое время. Уверен, есть гораздо лучшие возможности [проникнуть в город], если хорошенько поискать.
Я лично думаю, что излишняя дань казуалам давать "квестовым" монстрам особые имена. К примеру, обычные гномы помечены просто как "гном". Если натыкаешься на "блуждающих гномов", то сразу понимаешь, что с ними связан какой-то особый квест. Возможно, кто-то захочет, чтобы вы их убили. Для меня это не способствует более глубокому погружению, но, полагаю, нужно в наши дни идти на компромиссы, если хочешь жить в РПГ. В игре эти метки также используются для обозначения разных уровней монстров. С "голодным волком" справиться легче, чем с "волком"(как "молодой падальщик" в Gothic 1). Читай ниже про интерфейс.
Графика
Графика для меня не так уж важна. Черт, я был доволен и старым движком от Gothic 2, новым сюжетом и сетингом. Но кто-то, возможно, заинтересован в этом, и есть пара элементов, однако, о которых я упомяну.
Движок не поддерживает сглаживание, т. к. он использует метод "deferred shading"(отложенное освещение), который динамически просчитывает правильные тени в реальном времени. Поэтому от сглаживния краев приходится отказаться, но надо сказать, что получите впечатляющее освещение, если с факелом в руке пройти сквозь темную пещеру. В движении отсутствие сглаживания не так заметно, как на скриншотах. Но я все же предпочел бы более сглаженные края. Возможно, когда-нибудь этому найдут решение. Драйвер всегда может рассчитывать кадры в более высоком разрешении, а затем просто их понизить до выбранного. Вероятно, подходящей частоты кадров можно достичь с хорошей видеокартой и "меньшим" разрешением вроде 1280х1024(19").
Также движок применяет глубину поля, которая на расстоянии все размывает, а в диалогах приковывает ваше внимание к тем людям, за которыми нужно наблюдать. Лично я не люблю это. Я большой поклонник далеко смотреть и обожаю в Gothic 2 ставить дальность видимости на 300% и из прохода обозревать всю рудниковую долину. Но - к счастью - в настройках глубину поля можно отключить.
За исключением этого, мне почти нечего больше критиковать. Графика не фотореалистична и чуть груба, но это придает игре уникального стиля. Но поймите, что я не "фетишист в графике". Для меня игра выглядит прекрасно, но, если вы ждете второй Крайзис, можете разочароваться.
Небольшая заметка: многие опасаются, что подбираемые растения слишком выделяются от остальной растительности, мерцают и вспыхивают, чтобы привлечь ваше внимание(как в Г3). Полагаю, не в этом случае. По виду растений можно узнать, что они подбираемы, но они не выделяются. К примеру, OnKeLDead не разобрался в обучающем квесте, потому что нв поле в 20 квадратных метров не смог найти все десять колосьев пшеницы. Такие растения становятся немного ярче, когда вы наводите на них взгляд, но это также можно отключить в настройках.
Дизайн мира
Одно дело - технические особенности(типа сглаживания) и графические элементы(деревья, люди и т. д. ), совсем другое - как они составлены. Держать в руках молоток не значит быть архитектором. В некоторых играх фотореалистичные и отполированные люди, деревья и монстры, но миры, которые разработчики с помощью них выстраивают, мягко гооворя. . . не захватывают. Много повторов, много схожих или идентичных территорий, и все кажется стерильным. Тот же Mass Effect. Конечно, игра неплоха, но, высаживаясь на квестовые планеты, на которых раньше не был, обнаруживаешь, что все они имеют 2-3 возможных внешних видов. Входишь в строение и уже знаешь его план на карте.
Ризен же - прямая противоположность. Графические элементы не фотореалистичны и по краям кажутся грубыми, но дизайн уровней - одна из сильных сторон Piranha Bytes. Все выглядит органично и наделено жизнью. За рекой стоит не сгенерированное дерево на не сгенерированном булыжнике. Весь мир с тщанием сделан вручную, булыжник обладает уникальной формой, может быть, немного кривой. Он зарос плющем, который почти на половину достигает дерева. Нет в мире еще одного такого места, насколько я могу судить.
Повсюду есть что исследовать. Заберитесь на крышу или скалу - и вы, может, найдете кошелек с монетами, оружие, свиток, или окинете взглядом долину. Игра награждает за сворачивание с троп - если конечно сможете разобраться с тем, что нашли.
Я очень доволен приоритетами, которые поставили перед собой Piranha Bytes. Не блестящий, безжизненный, повторяющийся мир, а живой, дышащий мир, где каждый уголок уникален, - все это доказывает большую любовь к деталям и к поощрению исследователей. Я никогда бы не променял второй вариант на первый.
Боевая система
О ней я могу сказать не так много. Я не использовал читы и не обладал временем, чтобы развить персонажа в этом аспекте. Я только могу рассказать о боевке, когда персонаж на нулевом уровне.
Тех, кто боялся, что боевка будет похожа на таковую в Г3, я могу заверить: закликать противника, как в Диабло, не удастся. Поверьте, я сам пробовал. В одном из первых квестов меня попросили убить 5 волков. Я убил трех из них, но это мне стоило немалого времени и 4-х загрузок. Мне пришлось бросить затею, потому что закончились целебные травы и зелья, а двое всегда атаковали в паре. Позже я переключил сложность с "нормального" на "легкий" и обнаружил, что все же многие противники так же сильны. Если баланс останется таким же, то дам вам один совет: на уровне 1 при встрече с более чем одним врагом - бегите.
Система дальнего боя(и магия) требует, чтобы вы целились вручную. Автоблокировки нет. Если хочешь выстрелить в движующуюся цель - рассчитай, где она окажется через секунду. Как вы знаете, стрелы летят по параболической дуге, а болты и магические снаряды - по прямой линии.
Есть эффект оглушения, как в Г1, Г3. Я не люблю такие эффекты, потому что из-за них теряется контроль над персонажем. В Gothic 2 удалось сделать требовательную и потрясающую боевку без эффекта оглушения. Жаль, что в Ризен такого нет.
Дэниель также нам показал, что любой человек может обладать теми же навыками, что и мы. Опытность бойца можно определить, если посмотреть на его позу, когда он вытащит меч. Более опытные воины способны разбивать блоки и выполнять более мощны атаки и комбо. Так что будьте осторожнее.
Музыка и звук
Очень хороши. Музыка такая же, как вы могли бы ожидать из примеров, которые мы уже слушали.
Звук также довольно хорош и информативен. Однажды я спустился в мрачное подземелье, где я еле-еле мог различить хоть что-то, ведь факела у меня с собой не было. Затем я услышал, как где-то во мраке машет крыльями могильная моль. Я немного напугался, но, осмотревшись, монстра я не нашел. Но он был где-то рядом, т. к. я его слышал. Поэтому я заключил, что должна быть скрытая дверь или раздвигающаяся стена, ведущая в другое помещение с моглиьной молью. Следовательно, я очень осторожно направился к другой двери, держась вплотную к стене. И не зря. Прямо под ногами раскрылась ловушка. Если бы я шел прямо к помещению, я бы уже провалился под пол.
Интерфейс
Интерфейс спартанский, что хорошо. Единственные обязательные элементы интерфейса - полоски жизни и маны. Компас и панель быстрого доступа отключаются, а панель показывает лишь те слоты, которые действтиельны в использовании.
Магия требует самоприцеливания, а для этого и служит прицел. Несмотря на то, что он немного похож на такой из Neverwinter Nights 1-2, он полезен, потому что цвет и форма прицела подскажет вам, какое заклинание вы используете. Если вы блокируете панель, вам придет сообщение о том, не нажали ли вы случайно клавишу, пока не слишком поздно.
Экран персонажа также содержит инвентарь, на одной странице можно узнать самую важную информацию. Он подстравивает размер элементов под размер экрана монитора. На широкоформатных мониторах, которые были у ДС, между различными элементами много пустого пространства. И инвентарь на экране персонажа как всегда большой. Немного больше колонок, думаю, чтобы меньше крутить колесико мыши, стало бы лучшим применением для дополнительного пространства. Но это мелочь.
В диалогах строки выбираются левой кнопкой, а пропускаются - правой. Единственная проблема, которую заметил, - невозможность прокручивать строчки с помощью колесика или обычными кнопками передвижения. Можно выбрать одну из строчек через клавиатуру с помощью стрелок и кнопки Enter, но если вы используете WASD, придется для этого перемещать руку.
Для меня оптимальным диалоговым интерфейсом является интерфейс из Г2. Курсора мыши нет, строчки выбираются с помощью WASD или стрелок или колесика мыши, а подтверждается выбор левой кнопкой.
Я был одним из тех, кто в видеоролика Ризен критиковал за подсказки. Например, "Новый квест: собрать 10 колосьев пшеницы". Проблема в том, что игра использовала термин "квест", которого нет в немецком языке. В ролевых играх этот англицизм использовался только как технический термин, и я думаю, что он не принадлежит к экрану. Мне нравились старые сообщения из Г1-2: "Новая запись в дневнике". Дневник может на самом деле существовать в мире, и следовательно, это похволяет почти без усилий погрузиться в игру. В реальной жизни люди тоже могут вносить новые записи в дневник, но, когда я иду в магазин, я не рассматриваю это как "квест". Возможно, парни с девушками думают иначе. А теперь внимание! Есть классная опция в *ini-файле Ризен. Она называется "RetroQuestMessageSystem"(ретросисте ма квестовых сообщений). Если поставить "true", мы получим старую систему из Gothic 2. О да!
Кстати, Дэниель показал мне INI, и там было много того, что можно настроить. Если вам не нужна фокусировка, смло ее отключайте, только потом не жалуйтесь, что ничего не нашли.
Все остальное не вызывает нареканий, и иконки сделаны с любовью к деталям. Некоторым они могут показаться слишком красочными, но цвета помогают различать их.
Атмосфера
Богатая. Игра начинается с закриптованной погодой. Темный и предвещающий бурю день, на ветру качаются пальмы, идет сильный дождь. Такую погодку вы уж точно не хотели бы на каникулах.
Солнце взошло, и атмосфера поменялась, остров стал ярким и солнечным. Но это конечно не остановит монстров, которых вы повсюду встретите. Даже в самую солнечную погоду остров опасен.
Различные области также выглядят и чувствуются по-разному. В болоте солнце редкость. Все вокруг серо-зеленое, на болоте наспех сколочены бандитами хижины. Порт напоминает средиземноморский город. Но вокруг процветает нищета, ибо силой сюда согнали крестьян. Они продают рыбу или на небольших участках почвы в городе выращивают кое-какие овощи. Крепость у вулкана полна рекрутов, а воин Инквизиции их тренирует. Он дослужился до сержанта-инструктора по строевой подготовке.
В пещерах и подземных руинах едва ли можно что-то увидеть без источника света. В Ризен для меня темноты достаточно. Что касается атмосферы, то Ризен скорее похож на Г2, чем на Г1. Яркие и темные области контрастируют между собой. И мне это нравится.
Баги
Иногда мне надоедали все эти обсуждения багов, как будто только они и составляют игру. Все только спрашивают: "Будет ли в Ризен столько багов, сколько в Г3?" Как я уже написал, для меня баги ничего больше чем помехи. Баги можно обойти, можно применить кода, чтобы избежать проблем, или поставить патч. Но ничего нельзя поделать с покалеченным сюжетом или плоскими персонажами. Это намного более важные элементы, хотя они не получают должного внимания, ибо все думают только о багах.
Но заявляю: в Ризен багов мизерно мало. Я заметил только один: на поверхности не слышен грохот во время землетрясений(только в подземельях). Удивившись, Дэниль сказал, что раньше звук был. Предположу, что это регрессивный баг и быстро его исправят.
Другие тестеры также обнаружили два бага: один из них заметил стену без контроля столкновений. Можно пройти через нее и оказаться под мешем мира. Хотя стена эта была в месте, куда игроку идти нет причин. А другой тестер был побит воином Инквизиции и не очутился в крепости как рекрут(а должен был), но остался бесконтрольно лежать на земле и с полной жизнью. Ошибка тоже должна быть решена, потому что Кай был свидетелем и проявил большой интерес.
Больше проблем не заметил. Никаких вылетов. Я впечатлен стабильностью и качеством игры, уже в бета-версии. Бывает, даже после третьего патча некоторые РПГ не работают также стабильно и безошибочно, как бет Ризен.
Вывод
Мне очень понравилось то, что я увидел, а отходить от экрана с демо Ризен мне было очень тяжело. Если вы любите Г1-2, то Ризен вам также понравится. Различия есть, и спорные компромиссы, которых требует современный рынок. Но игра в целом убедительная и многообещающая.
Никаких багов, никакого DRM, теперь я сыграл в Ризен и полюбил ее. Сейчас я уже не стерплю извинения за задержку моего заказа. . . Источник:
Отзывы и комментарии